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遂心应手还是随心应手?
当然是遂心应手,意思是指犹得心应手。形容运用自如。
出处:
碧野《没有花的春天》第八章:“兴哥,阿鹊在向你报喜呢,你到了窑上一定遂心应手的。”
语法:
遂心应手作谓语、定语;指得心应手。
近义词:
得心应手
基本信息
如何评价明日方舟?
唔,安安看了下其他的答案大多是以玩家身份作答的呢,那我提供一个从业者的视角好了。
【明日方舟】啊,很有意思的游戏呢。市面上有很多好玩的二次元游戏,比如【崩坏】系列,舰娘等等;我们也早有塔防的文化,从【植物大战僵尸】和【保卫萝卜】这种全民游戏就可见一斑。但是为什么不把它们整合一下呢?而【明日方舟】就是第一个这么整合并且做成了的游戏。
各种萌娘、机娘见多了,千篇一律的日漫或者日系Q版画风,会不会已经让你觉得油腻?而方舟从开局的动画开始,画风就自成一股清流,牢牢地吸引住你的视线。此外,不同于很多“伪二次元”游戏不走心的剧情设计,罗德岛完整而宏大的世界观,能真正让玩家愿意至少先把前期给玩下去。而让玩家度过前期,是很多游戏运营商绞尽脑汁的事情,玩家的留存指标,第二天还剩下多少,第三天还剩下多少,这都是有商用的指标的!【明日方舟】轻易就做到了这一点。
方舟在国内上线的第一个月,就贡献了5-6亿元的营收,鹰角网络也借此跻身进入游戏新贵梯队。这个梯队还有什么其他的公司吗?比如莉莉丝,代表作【万国觉醒】和现在正火爆的【剑与远征】;比如叠纸,代表作【恋与制作人】和【暖暖】系列,而鹰角网络仅凭这一款游戏就能与之分庭抗礼,你说方舟厉害不厉害?
你好很高兴回答你的问题,作为一个从小在城市长大的人,这个游戏第一次让我直接感受到对自然的敬畏。
其他游戏通常会有大地图,角色所在的位置清楚的标记在地图上。
但在方舟中,只有一个没有显示地形的手绘小地图,而且最麻烦的是出生地点是随机的,无法准确获知角色具体在哪个位置。
一开始乱打乱撞,但河岸边的树木石头长相都很类似,追着渡渡鸟一不注意就迷失了方向。
后来我才学着用河流的走向,陆地突出部分的形状来判断自己在哪儿。但即便如此,由于不知道地图的比例尺,也不能完全确定。直到有初步的装备之后,向外多走了走,才终于确认我的小茅草屋安在了哪儿。
另一个让我一开始就感到惊叹的设置,是游戏里光线的设计。
一开始不知道怎么造火把。白天还好,但到了晚上。只有影影绰绰的星光,和不知名的光柱能够勉强照明。如果走在河岸边,河水的反光还能看清周围的地势,但如果稍微走到山上,则真的是伸手不见五指。
更让人恐惧的是下雨天的晚上。即便有火把,也只能照亮身边一小块地方。如果这个时候有食肉动物向角色扑过来,那么就有一个艰难的抉择:
ui立绘都挺好看,优化也很好。 但十连抽卡需要氪金,学的fgo,虽然游戏里有***产出,但据说升满基建后一个月出的***就够两三次十连,谁玩抽卡游戏一个月就抽几次?不氪金估计要憋死。 皮肤方面目前来看是正常水平,价格和碧蓝应该差不多,后续不知道如何。 游戏系统方面没有多少创新的。刷关卡要体力,没体力就别想肝,体力可以氪金买。 塔防游戏却设定不能转面向,撤退后重新部署cd长到窒息,有点石乐志。 刷材料和碧蓝差不多,就是刷关卡,刷每日副本,这个基本好多游戏都一样。 卡牌养成需要突破,突破材料两种,一种就是抽同样的卡,一种就是刷材料,材料本难度有点高,萌新目测是打不过的。 主题玩法就保卫萝卜差不多,对于没玩过塔防的玩家来说应该会觉得比较新奇。 总体来说还不错,虽然个人没有玩下去的动力(以前玩太多乙女氪金抽卡游戏了,现在看到类似的就很腻)
我立即下载了现在热度比较高的《明日方舟》,玩了大概一周,现在我们来简单说说这个游戏~
话说,这个游戏的研发商鹰角网络,我之前跳槽的时候还去面试过,现在这游戏这么火,感觉自己错失了大好机会。
众人对于明日方舟的关注焦点还是在于塔防的玩法上,塔防题材作为大众认识里的“手游坟墓”想要把内容做的引入入胜并且不让人产生重复游戏过程的厌烦感还是挺难。而就目前的体验看明日方舟的游戏体验对尚未接触过多款塔防游戏的我而言相当不错,设计得十分颇有新意。
明日方舟的塔防规则接近传统MMORPG——每个干员都有各自的职业分工,越难的关卡越讲究“T顶住,奶跟上,DPS疯狂输出,法师破盾”的配合。
这样的设定在丰富游戏策略性的同时也给游戏操作带来了一定的要求,想要无伤通关领取最高奖励不经过多次重复卡秒试误可不容易。在关卡难度设计方面,我能明显能感觉到从第二章开始难度有所上升基本上每三个小关就有一个难度梯度,这样的设定对玩家BOX中干员的练度与玩家本身地图记表能力都有一定要求。